no title

谈到用户的理性感性,突然想到,其实对产品定位中很重要且基本的一条是到底期望做给哪种用户。

给感性的用户,需要很多选择,则不停做加法,做给理性用户,则减少功能,做多个app满足需求,当然也有两者之间的。

国内厂商基本没有人实践这个简单的道理,只要PV能看,瞎搞就行。


入口宜少

整理我的手机应用,再一次试图条理化生活,深切感受到对于一个理性为主的人,感知世界的入口宜少不宜多的道理,当我们抽出时间专门看一个东西时,我们不会随便拿起一张报纸来读,不会随便打开一个app就玩,我们会分析一个东西的结构和竞品,然后择优,再从头系统看到尾,当然这些都只是我们所设想和愿望的,实际上从来没这么做过,因为整理分析完后,我们的时间和精力也完了,便把实际看的工作拖延到了下次。于是我们实际什么也没做,除了整理好的一系列东西。

看看我那从高三攒到大四的书籍资料,和我手机里一堆从未开过的app就知道问题多么严重了。

改变这个习惯是痛苦的,但其实并不复杂,我们需要的是删除,精简入口,不惧遗憾。


Evoland, 2013

让我想起小时候一直想做个讲游戏编年史的游戏,回顾各个游戏的战斗方式和经典桥段。


Dungeon Siege III,2011

一部中规中矩的暗黑风RPG。

主菜单界面设计不错,人物外观造型在国外RPG里非常难得得很漂亮,不愧是SE发行的游戏,看来日厂还是给欧美游戏制作商带来了不少咱们亚洲人喜闻乐见的东西。流程设计上可以看出游戏比较小成本,比较明显的问题是视角,太近了,为了节省内存又不让平视,所以总感觉别扭。


Zwartboek, 2006

跳反那段太精彩了,虽然胰岛素那段有些扯。整个故事就是在扯和惊愕之间跌宕起伏,Carice van Houten小姐表演太精彩了,看了几十分钟一直没认出她来,只到她开始脱男主衣服我才突然想起来,虽然我总感觉她的下句台词是The night is long and full of terrors。



Metro: Last Light, 2013

枪的手感更接近COD了,减少了让人抑郁的冗长灰色小空间探险,多了不少COD式的动作桥段,画面及帧数都还不错,改进了不少打气筒充电器和面罩的细节,虽然氛围甚佳,但剧情实在狗血,不过还是很高兴看到又一个顶级制作组诞生。





我曾经说,“工作”其实不是人的“自我实现”本身,“工作”只是便于“自我实现”的前提或物质保障而已,但很多人都没有看到这一点。事实上,如果用最简单的话来说,工作其实就是贩卖自己的时间,将自己可支配的时间卖掉,换取物质回报和潜在利益;从这一点来讲,工作真的没有什么伟大的地方。这也是为什么我认为即便是职场新人也应该得到更高物质回报的原因,因为新人们所贩卖的恰恰是人一辈子生命中最黄金最宝贵的大好青春。而我们本身也应该明白,如果你随随便便接了一份糟糕收入或回报的工作,本质上是对自己的时间和价值的践踏。这一点上,高收入者的自尊心和优越感便显得无可厚非。

我曾经说,“工作”其实不是人的“自我实现”本身,“工作”只是便于“自我实现”的前提或物质保障而已,但很多人都没有看到这一点。事实上,如果用最简单的话来说,工作其实就是贩卖自己的时间,将自己可支配的时间卖掉,换取物质回报和潜在利益;从这一点来讲,工作真的没有什么伟大的地方。这也是为什么我认为即便是职场新人也应该得到更高物质回报的原因,因为新人们所贩卖的恰恰是人一辈子生命中最黄金最宝贵的大好青春。而我们本身也应该明白,如果你随随便便接了一份糟糕收入或回报的工作,本质上是对自己的时间和价值的践踏。这一点上,高收入者的自尊心和优越感便显得无可厚非。

但愿有一天,你能随心所欲支配自己的时间。



Children of Men, 2006

阿方索·卡隆太NB,动作戏一流且具有强烈真实感的特点,场景布置一流,剧情设计一流,配乐也一流,开始看还不觉得,越到后面反而越精致。


Space Pirates and Zombies, 2012

又是一款宇宙飞船题材的独立游戏,飞行射击与策略结合的玩法比较吸引人,只是开始对玩家或许略复杂,没能沉下心来研究。


Hotline Miami, 2012

风格迥异的独立游戏,战斗简洁暴力,画面配乐迷幻,叙事扑朔迷离,就是很难有耐性把它玩穿。


Oblivion, 2013

阿汤哥还是那么帅,剧情狗血但也还行,但导演硬要把一个科幻悬疑剧排成文艺浪漫爱情片,最后的效果是让人想睡觉。


Bastion, 2012

发现这个一直没舍得删,堡垒的恰恰由于它精致的动画画风很难被核心玩家认真对待,但它注定是一款让人影响深刻的游戏,我虽然不喜欢这种打法略重复的暗黑视角游戏,但依旧愿意为它二周目。

The Good

  1. 史上最佳的配乐之一
  2. 一个老人一直在游戏讲话,开玩笑讲故事,叙事风格独特吸引人
  3. 虽然是暗黑视角,但游戏打斗手感极佳,格挡翻滚掐时间的会心一击,各种玩法一应俱全,武器多样,一周目很难玩够,游戏也特别开发了二周目
  4. 童话般的故事,不明觉厉的结局
  5. 精致的画风,比较有特色的碎片拼图场景设计

《Bastion》是如何将叙事与玩法完美融合?


Mad Men S06E07, 2013

It’s easy to give up something when you’re satisfied.

It’s easy to give up something when you’re ashamed.

这两句我竟然没太听懂,不能非常确定他们指的什么。



Total War: Shogun 2, 2011

从2000年的shogun开创全战这一品牌,10年一个轮回,幕府将军2再次创造即时战略游戏的高峰。

任何一个玩过这个游戏的,甚至只是看过一眼的,都会被这个游戏所深深吸引,这种拟真的战略玩法业内也只有全战能为我们带来了。

The Good

  1. 惊人的拟真独特玩法,陆战海战攻城战,每一种战斗都值得单独拿来做成一个游戏。
  2. 配乐极其恰到好处,史上最佳配乐游戏之一。
  3. 细节丰富,游戏百科详尽,每一项和游戏读取菜单什么的都有东方诗词歌赋相配,文化气氛十足
  4. 兵种和读取画面采用日本古画风格,非常独特精致
  5. 战略和战斗系统的AI都很高,有足够挑战性
  6. 战略地图有视野系统,比信长之野望等游戏更有难度

The Bad

  1. 特别容易死机,停止工作,刚打完一场恶仗还没保存就死机,让人崩溃
  2. 小屏游戏时字太小,完全看不清
  3. 无历史事件,武将无差异
  4. 战略游戏时,忍者目付僧侣三者对抗关系过于繁复,特别是到后期无关大局,可以考虑删减

优点太多,先说缺点,bug太多,每一次储存,没按一个按钮都小心翼翼,但还是平均每个小时死一次机,或是切不出读取画面啥的,另外字太小,看瞎眼睛。这样一款极具吸引力细节丰富的游戏,在这些小地方却有些硬伤,只能说是二线游戏厂商的必然。如果没有死机的bug,我相信我是很愿意玩上几十遍的。