《古墓丽影》的台前幕后

看了UCG321游戏人Vol.SP里《古墓丽影的重生之路》一文,不禁觉得水晶动力的可笑。

为了从老古墓丽影的阴影中蜕变,最初设定的故事竟然是黑暗恐怖性质的,这点从最终版结尾女皇的形象可以看出来,但还好得到了及时纠正。

不知道是不是真的,文章里说游戏最先确定的竟然是“概念”,所谓的生存和牺牲,然后花了几个月做了几个DEMO,其中就有著名的“绝望逃亡”片段,2011年E3展上震惊业界,但水晶动力口头上追求整作都保持这个片段的质量,实际上把它扔一边。整个游戏里也没几个这种镜头与解密的良好结合。

然后确定了游戏内容,即所谓“战斗时刻、移动时刻和解密部分”,又找了个不靠谱的作家(Rhianna Prachett)写剧情,然后才确定本来应该是最重要的战斗系统,最初设计的只有近战,后来其实就照搬了《神秘海域》。

整个游戏制作过程人员流动大,设计流程混乱,虽然文章是为了表达新劳拉诞生多么不容易,我也同意这是系列最强一作,但我只看到了整个设计组的无秩。3A大作的游戏玩法就那么几种,抄一抄不就可以了,竟然花了这么多时间精力作设计,最后其实还是一抄了事。

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