Kingdoms of Amalur: Reckoning, 2012
阿玛拉王国开始宣传时极具神作潜力,至少是巫师2的标准,但刚玩起来感觉不比巫师2,不过之后又突然发现这其实是一款极其优秀的RPG,不能算“经典”“神作”之类的(最近就只有天际可以算了),但非常优秀,堪称完美。
重复的地方
但这款游戏最大的败笔在于所有任务都是重复的,虽然剧情世界观设定很靠谱,但限于游戏玩法,其实所有任务玩起来一模一样,就是打怪。这也导致我不想继续玩下去了,虽然觉得这游戏很优秀。
完美的特质
作为一款RPG,拆装备、打装备、合宝石、炼草药、卖东西、开锁、听对话这些必然是重复的。重复是RPG的最大特点,游戏在这些方面没做什么创新,但之所以优秀,就是所有这些地方都做得十分成熟。不会像巫师2里那样得时时记得合草药,也没像天际里玩一段时间就得集中所有材料不停地打造装备练铁匠能力。这种次要的要素本不应该占用玩家专门的时间,应该是在玩家打怪看对话的间隙中就能轻松完成的(除非你的游戏在这些方面有创新的地方,不是按菜单键也不是脑残小游戏),阿玛拉做到了这点,游戏的炼金装备系统没什么新意但也没有让你头疼无聊的地方,天际里为铁匠技能得花大量时间专门去打造武器就很蛋疼,而阿玛拉这块处理得十分成熟,让你感觉不到这些东西的存在,让你关注游戏剧情打怪本身。
这款游戏最优秀的地方是它的战斗系统竟然不是重复的,正如宣传时制作人说的,他们的确做到了RPG里最好的战斗系统,虽然不见得有天际那样真实,但玩起来非常有战神的感觉,翻滚、瞬间格挡、弓箭放风筝、匕首潜入背刺、绚丽的蛋刀法环、还有华丽丽的技能,打击时时间放缓,这些东西都增强了打击感,阿玛拉对RPG最大的创新在于法师这个职业,法师丢火球原来也能打击感十足的。
不仅RPG附属系统处理得很成熟,世界观、配乐配音、优化等地方都透着成熟的气息。
鸡蛋里挑骨头
游戏我现在不想玩下去了,不是因为不好玩,而是玩到后来发现所有的任务玩起来一模一样,虽然世界观很靠谱,但毕竟没什么亮点,就是不停地打怪,而且设计上的一个败笔是游戏没给后来的事做铺垫,所有任务见联系貌似不大,没有造成期待,我感觉玩到后面也不会有让我留下深刻印象的东西了。
然后,优秀的战斗系统是要付出代价的,毕竟公司没钱真做个战神出来,于是画面选择了好处理的卡通风格,或者说是魔兽那种夸张动画风格,这种画面没什么不好的,但毕竟太简单,入不了主流,这种画面仿佛在不断提醒你:你在玩一个游戏,你不在这个故事里。这种感觉让你融不进这个世界,除非这个世界有真正精彩的故事,而阿玛拉的故事很平庸,玩阿玛拉的时候我感觉自己一直很不专心,一直没进到游戏里,虽然配音很标准,本来听听英语挺好的,但我还是想删了它。
总结
阿玛拉是接近完美的RPG,但画面和流程的设计让它停在了走在伟大的路上。